(это глупо — убирать под кат, пролистать ведь нетрудно ползунком, меньше секунды,
так что не обижайтесь, пожалуйста, друзья, я не люблю дробить там где это не надо,
к тому же у меня функция под кат не работает)Вот самая распространенная ошибка просто недопустимая, на мой взгляд.

Эта ошибка допускается практически во всех случаях и даже по всему миру иконщиками и техническими дизайнерами.
Ошибка происходит от непонимания глубинной сути законов перспективы и и её психологии.
Перспектива сама является, кстати говоря, психологическим искажением и носит относительный
характер. И это доказано было вначале 20-го века психологом Марио Понцо.
Он показал, что один и тот же отрезок кажется разным по размеру, относительно
перспективных искажений, введя фактор эмпирического опыта зрителя


Ниже я проиллюстрировал классические представления о перспективе:

Вводится допущение как бы, что точки Е1 Е2 задают края видимости. Уже, на самом деле, достаточно жесткое допущение, ведь наше периферийной зрение не обрывается сразу и мы видим не так дискретно, как это предлагает нам теория. Но это уже скорее другая тема.
Чтобы внести ясность, скажу еще только, что Точки Е1 и Е2 являются суммой видимости двух глаз. Один глаз видит также и эти две точки не означают, что это глаза два. Они, еще раз оговорюсь, задают лишь пределы видимости.
Расстояние Е1 и Е2 варьируются в зависимости от движения хрусталика внутри глаза. То есть, если вы посмотрите на свою ладонь очень близко, то увидите насколько сузилось ваше периферийное зрение и вы лишний раз накачали мышцу, двигающую хрусталик.
Если это делать часто и быстро, то сможете уберечь себя от очков.
Вернемся к иконкам. Столетиями перспектива строилась исходя из условий, что картина уже фиксирована и подразумевает виртуального зрителя. Картина предлагает увидеть предмет в том удалении и в в том кадрировании, в котором видит ее сам художник.
Сама же картина висит на фиксированной высоте. И все то, что находится вне картины не входит в элемент пространства, в котором находится эта иконка.

Этот порог представлений о перспективе побуждает технических дизайнеров рисовать иконки так, будто они предназначены для картины, где у виртуального зрителя (художника) линия горизонта и расстояния до объекта четко фиксированы.

Но этот пример неправилен дважды и тоже распространен. Он предлагает нам смотреть на иконку не как на маленький объектик,
который принято психологически, семантически, даже, считывать как маленький объектик. То есть, иконка это нечто маленькое, находящееся уже вне пространства картины какой-то. Иконка, согласно диджитальной парадигме стремится стать частью объективной реальности конкретного зрителя.
Если говорить по другому, то вся интерфейсная среда находится в нескольких раздробленных параллельных пространствах, вне монитора. Т. е., подразумевается, что между слоями в фотошопе, например, чтобы было понятней, есть некоторое виртуальное пространство.

И это делает невозможным и ошибочным использование классической перспективы в интерфейсах. Поэтому диджитальная перспектива является более искаженной, на первой взгляд и неправильной, но психологически верной.
Это следует понимать так, что из за стремления двумерного стать трехмерным, в угоду возможности существовать в разных двумерных слоях, которые приближаются к зрителю уже в недоступном им третьем измерении, мы получаем другую, аксонометрическую уже, интерпретацию по перспективе.

Но эти издержки исчезнут, как только появятся трехмерные мониторы. Исчезнут сами собой.
Поэтому исправляем первую грубую ошибку.
Иконка в семантическом кодировании нечто маленькое и маленькое относительно зрителя, а не пустоты вокруг неё.

поэтому мы не сможем увидеть ее так, как предлагают тут, даже если сильно захотим

Если конечно не уменьшимся до размера кофе-машины, а если мы и стали бы лилипутами, то всё равно, пришлось бы рисовать «игрушечку», а не реальный объект.
Но и это недопустимо. Поскольку вы выставили фиксированную линию горизонта. Более того, тут есть допущение еще, что объект может быть и большим, просто находится на удалении.
Приблизьте к глазу спичечный коробок и вы увидите, что из-за сужения периферийного зрения, он станет для вас практически
аксонометрическим
И иконка уже не будет спорить с другими объектами и будет жить вне экрана, поскольку у неё нет четко фиксированной линии горизонта:

Поэтому, в интерфейсах следует стремиться делать либо вот такую аксонометрию, либо строго фронтально (что тоже, по сути частный случай аксонометрии)

Это делает даже возможным унификации интерфейсов. Для визуальной привлекательности, интеграции и все такое прочее умное.
Что же творится на сегодняшний день?

Разно- пространственная беда
?